GW è il nuovo UB nel draft di Throne of Eldraine – Ambush Party

GW è il nuovo UB nel draft di Throne of Eldraine – Ambush Party

Ciao e benvenuti a un altro articolo sul Limited!

Sono iniziati gli spoiler di Theros Beyond Death, ma mancano ancora 16 giorni prima che Throne of Eldraine lasci il Traditional Draft e così voglio parlarvi del modo più facile, al momento, per ottenere gemme.

Come probabilmente saprete, alcune settimane fa c’è stato un aggiornamento di Magic Arena che ha modificato sensibilmente i pick order dei bot. Mentre prima era estremamente facile draftare UB Mill, adesso è diventato praticamente impossibile farlo ed è difficile draftare anche altri mazzi blu o neri. Ne risulta che i nostri avversari giocano soprattutto mono bianco, RW, mono rosso, RG e GW.

Come sa chi ha visto le mie live, inizialmente ho fatto fatica ad adeguarmi ai “nuovi” bot, ma poi ho trovato la mia strada: da settimane drafto solo GW e, a parte in casi molto sfortunati, ho sempre guadagnato gemme. Questi i miei ultimi risultati con GW:
5-0, 5-1, 5-0, 4-2, 5-0, 5-1, 3-2, 3-2, 5-1

Con mazzi diversi da GW, specialmente quelli blu, sono sempre andato in perdita.

Prima di iniziare vi ricordo che trovate tutto quello che ho scritto fino ad adesso su Throne of Eldraine nella guida che potete scaricare (17 MB, PDF) a questo link:
Guida Definitiva al Limited di Throne of Eldraine

La più grande delle guiide (60 pagine)

Perchè GW?

Un altro Wandermare?! 😮

Il primo motivo è chiaro dopo aver fatto 3-4 draft: le carte migliori per GW non vengono prese dai bot e tornano sempre. Non è difficile prendere un Wandermare 9° o 10° pick e anche quando nel pacchetto ci sono poche carte bianche o verdi qualcosa torna sempre. E’ facile montare un buon mazzo quando carte che possono essere tranquillamente pick 1-3 ci tornano come pick 9-12.

Il secondo motivo è più strategico. Come abbiamo detto i mazzi più giocati sono combinazioni di bianco, rosso e verde.

Questo ha diverse conseguenze:

  • i mazzi bianchi e rossi hanno creature piccole: GW può “costruire” creature grandi
  • i mazzi rossi e verdi (e alcuni mazzi bianchi) non hanno difese aeree: GW può giocare diversi volanti
  • le rimozioni in bianco, rosso e verde sono basate sui danni: GW ha modi per salvare le proprie creature dai danni
  • con pochissimi mazzi blu e neri dobbiamo preoccuparci meno di rimozioni e rimbalzi: GW ha molti modi per potenziare le sue creature
  • i mazzi bianchi e rossi (e alcuni verdi) devono vincere rapidamente, non hanno un buon late game: GW può vincere altrettanto velocemente, ma può avere anche un buon late game grazie alle combo con le Adventure

Anche se molte delle carte migliori per GW sono bianche, l’ultimo punto spiega perchè GW è migliore di mono bianco: sicuramente è possibile montare un mono bianco molto veloce, ma sarà un mazzo mono dimensionale senza un buon late game. GW ha delle combo che sono buone in qualsiasi momento della partita.

La strategia di GW

Per capire quali carte vogliamo nel mazzo è importante considerare la strategia generale del mazzo.

Nella prima fase della partita vogliamo aggredire il più possibile: saremo felici di giocare creature già dal primo turno. Importante: vogliamo creature evasive e vogliamo attaccare ad ogni occasione, anche se l’avversario ci farà più danni nel contrattacco.

Nella seconda fase vogliamo potenziare le nostre creature: l’avversario si ritroverà con delle creature più piccole e a quel punto non potrà più attaccare e per noi non sarà difficile vincere con i volanti.

Vediamo ora come draftare un buon GW.

I nostri first pick

Per avere un buon mazzo GW è necessario soprattutto avere fiducia. Dovete, cioè, ignorare qualsiasi carta degli altri colori. Non importa che bomba rossa vi arriva al secondo pick, dovete ignorarla. Sarete ricompensati alla fine. Naturalmente non sto qui a dirvi di non prendere Garruk o Oko al primo pick, ma nei draft in cui non aprirete P1P1 una bomba clamorosa vi conviene buttarvi subito su GW.

Ardenvale Tactician è forse la carta migliore che possiamo prendere. Le partite contro i mazzi W/R/G si giocano a volte sul filo dei punti vita e l’Adventure del Tactician può ribaltare la situazione permettendoci di fare un attacco decisivo o prevenendone uno dell’avversario. Inoltre è un 2/3 volante che saremo felicissimi di giocare al terzo turno.

Faerie Guidemother è fantastica e ne vogliamo il più possibile. L’Adventure è’ il modo migliore per far passare molti danni. Una regola è di giocare sempre Faerie Guidemother al primo turno, a meno che non abbiamo un Gingerbrute.

Edgewall Innkeeper va preso sopra ai Tactician e alle Guidemother essendo uncommon. E’ possibile averne 2 o addirittura 3, i bot non la prendono. Una volta che ne abbiamo almeno uno qualsiasi Adventure diventa un buon pick. Tutte le partite in cui avremo un Innkeeper in gioco per più di un turno saranno molto facili. Non credo di aver mai perso una partita in cui ho giocato l’Inkeeper (e non è stato subito ucciso).

L’aggressione iniziale

Per mettere subito pressione è importante il “pacchetto volpi”.

Flutterfox è fantastica e visto che non sempre torna va presa appena sotto ai first pick. Ne vogliamo il più possibile.

Gingerbrute può fare un sacco di danni, è ottimo da potenziare, se necessario può bloccare Gingerbrute avversari e fa volare Flutterfox. Di solito possiamo accontentarci di averne 2.

Rosethorne Halberd si autoequipaggia sui Gingerbrute, sulle Flutterfox e sulle Guidemother. Con così pochi mazzi blu e neri il rischio di rimozione o rimbalzo è minore. A seconda di quanti umani abbiamo nel mazzo ne vogliamo 1 o 2.

I potenziamenti

Per potenziamenti intendo i modi per far crescere le nostre creature in maniera permanente. Oltre alla Halberd abbiamo:

Tuinvale Treefolk a me piace parecchio: è facile prenderlo (è una delle carte che tornano sempre) e quando riusciamo a usarlo sembra un 2 per 1. Mettere 2 segnalini su un Gingerbrute o su una Guidemother è meglio che giocare una creatura che non può attaccare e, come già detto, non ci sono molti rischi a farlo. Il 6/5 domina spesso il board e, se non può attaccare, ci aiuta a difenderci mentre i volanti finiscono il lavoro. Ne vogliamo al massimo 2.

Silverflame Ritual può essere devastante se abbiamo 2-3 creature evasive in gioco e se lo lanciamo con Adamant può ribaltare la partita impedendo anche all’avversario di contrattaccare. Ne vogliamo esattamente 1 perchè è brutto nella mano iniziale.

Idyllic Grange è un buon modo per gestire il mana flood. Nonostante la curva del mazzo sia spesso bassa, normalmente vogliamo 17 terre per poter lanciare i drop a 6. Se le terre extra che pescheremo mettono segnalini +1/+1 sulle nostre creature evasive è molto meglio. Ne vogliamo al massino 2, ma se abbiamo più di una carta con 2 mana verdi nel costo di lancio potremmo giocarne anche 0.

Difesa e chumpblock

Una volta che avremo delle creature evasive potenziate, si tratterà solo di sopravvivere abbastanza per uccidere l’avversario. E’ importante, perciò, avere delle creature per bloccare o chumpbloccare (ovvero bloccare con una creatura che non uccide quella avversaria, es.: un 1/1 che blocca un 3/3).

Youthful Knight è una carta che ha giovato tantissimo dell’update dei bot: non c’è drop a 2 che possa superarlo o bloccarlo. Diventa quindi un’ottima giocata al secondo turno (dietro a Flutterfox però) e spesso potrà fare 2-4 danni. Quando lo potenzieremo (ad esempio con un SIlverflame Ritual) potrà difenderci anche a partita avanzata. Ne vogliamo 1-3, a seconda di quante Flutterfox abbiamo.

Rally for the Throne è un’altra carta su cui ho dovuto cambiare idea. In questo meta aggressivo e pieno di creaturine è ottima. Ci fornisce un sacco di tempo per vincere la partita e va in combo con Silverflame Ritual. 2 chumpblock e 4-6 punti vita! Ne vogliamo 1 o 2.

Oakhame Ranger è un’altra carta che ho rivalutato. Ci permette di avere dei chumpblock e a volte il potenziamento è vincente.

Curious Pair è una carta che sembra essere fuori posto in una curva con Gingerbrute e Flutterfox, ma può essere utile specialmente se abbiamo sinergie con Adventure. Rappresenta un chumpblock + 3 punti vita. Ne vogliamo 0-1.

Niente rimozioni

Per chi segue i miei video sembrerà assurdo quello che sto per scrivere. A me piace giocare mazzi pieni di rimozioni (il classico archetipo “31 dicembre”), ma vi dico che in GW non ne vogliamo!
Primo, quelle che ci sono non funzionano bene col mazzo:

  • Trapped in the Tower non ferma le creature che ci danno veramente fastidio, ovvero i volanti. Normalmente la tengo in sideboard in caso di Sporecap Spider.
  • Outflank è un rischio con i trick avversari. E’ meglio avere un nostro trick che possiamo giocare anche per fare danni all’avversario.
  • Glass Casket è buona, ok, fa anche volare Flutterfox.
  • Scalding Cauldron è buona perchè uccide praticamente tutte le creaturine che incontreremo e soprattutto quelle che hanno abilità (tipo gli Innkeeper). Fa volare Flutterfox.
  • Outmuscle è una trappola. La maggior parte delle creature di GW è “piccola” ed è difficile usare Adamant. A volte ce la faremo, ma altre volte avremo una carta brutta in mano.

Secondo, a noi non serve rimuovere le creature avversarie, a noi serve fare danni e allora meglio avere degli Ardenvale Tactician e qualche chumpblock.

Perciò vogliamo 0-3 rimozioni in GW.

Naturalmente ciò significa che rischiamo di perdere contro carte come Syr Konrad, ma fortunatamente di nero non se ne vede molto 😉

Finisher

A parte i vari Gingerbrute e Flutterfox, potremmo aver bisogno di qualcosa di più grande per vincere la partita.

Prized Griffin è il finisher perfetto. Se escludiamo i volanti blu e le rare, è il volante più grande del formato e può essere fermato facilmente solo da un altro Prized Griffin o da uno Sporecap Spider (che non gioca nessuno nei mazzi aggressivi che si incontrano). Ne vogliamo 2.

Garenbrig Paladin è molto peggio di Prized Griffin. Pur essendo più forte, è meno evasivo e soprattutto è difficile giocarlo come 5/5 visto che il mazzo potrebbe avere già altre carte che ci spingono a giocare molte Pianure (Silverflame Ritual, Rally for the Throne, Idyllic Grange). Vogliamo 2 drop a 5, quindi a seconda di quanti Griffin abbiamo vogliamo 0-2 Garenbrig Paladin.

Le bombe

Non sto qui a parlarvi delle carte ovviamente forti. Harmonious Archon è particolarmente grandiosa perchè fa crescere i nostri Gingerbrute, Faerie Guidemother e Flutterfox che mantengono le loro abilità evasive!

Le combo

Ovviamente tutte le carte che hanno sinergia con le Adventure sono ottime.

In particolare Shepherd of the Flock ci permette di fare delle combo con le Adventure, specie se abbiamo un Lucky Clover. C’è da sbizzarrirsi.

I punti vita come risorsa

Per giocare bene questo mazzo è importante utilizzare un concetto base di Magic, che è anche fra i consigli che Magic Arena ci da durante l’attesa: i punti vita sono una risorsa. Vincere con 20 punti vita o con 1 è la stessa cosa.

Ciò significa che con GW dovremo essere bravi a prendere qualche danno, specie nei primi turni, perchè così riusciremo ad infliggerne di più all’avversario. Se abbiamo un Food, o meglio un Rally for the Throne, non c’è motivo di bloccare rischiando magari un trick.

Sideboard

Come ho già avuto modo di scrivere, la sideboard è una parte necessaria di un mazzo Limited e perciò dobbiamo draftarla di conseguenza, riservando qualche pick alle carte che possono aiutarci a vincere il game 2 e/o 3. Quando prendere queste carte dipende da cosa abbiamo già: pickare l’ennesimo drop a 2 mediocre (e che probabilmente non giocheremo) è sicuramente peggio che prendere una buona carta di sideboard. Se, però, di drop a 2 ne abbiamo pochi, allora è più importante prenderne un altro.

Se ancora siete scettici sull’utilità della sideboard in Limited considerate che in best of three giocheremo più game 2 e 3 che game 1, è bene perciò essere preparati.

Return to Nature e True Love’s Kiss sono la soluzione a molte carte fastidiose: da Improbable Alliance a Revenge of Ravens. Spesso vale la pena giocarle anche solo per contrastare i Gingerbrute avversari. Contro alcuni mazzi che giocano molte creature artefatto, Return to Nature e True Love’s Kiss sono vere e proprie rimozioni. Ne vogliamo 2-3 in totale.

Fell the Pheasant a causa della scarsità di mazzi blu non è sempre necessaria, ma averla ci può aiutare contro mazzi simili al nostro che giocano Prized Griffin. I griffin avversari, infatti, ci rallentano molto e Fell the Pheasant ci fornisce anche un Food utile se la partita è molto combattuta. Ne vogliamo 1-2.

Fortifying Provisions è una carta che sto giocando sempre più spesso dalla sideboard perchè è ottima nel mirror match e contro mazzi bianchi in generale. Un punto di costituzione cambia gli equilibri quando le creature hanno statistiche uguali: i nostri Flutterfox e Gingerbrute potranno attaccare contro quelli dell’avversario. Ne vogliamo fino a 2.

Wolf’s Quarry è utile contro mazzi rossi o bianchi e in genere contro tutti i mazzi aggressivi che non hanno creature con Trample. È un ottimo modo per guadagnare il tempo necessario a vincere con le creature evasive. I mazzi rossi e bianchi hanno alcune creature con costituzione 1 che non potranno attaccare, ma anche un semplice chumpblock ci fornirà un Food. Ne vogliamo esattamente 1 con cui rimpiazzare un altro drop a 6, come ad esempio un Tuinvale Treefolk.

Galleria

Qui potete vedere alcuni dei mazzi GW con cui ho fatto buoni risultati.

Video

In questo video potete vedere un draft particolarmente emozionante con GW tratto da una delle mie live.

Penso di avervi detto e mostrato tutto quello che so su GW, a questo punto non mi resta che dirvi in bocca al lupo per i vostri draft! Le gemme vi aspettano!
Pubblicate i vostri mazzi nei commenti così ne parliamo!

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