Salve a tutti, in questo articolo desidero presentarvi la mia versione di Esper Control, con la quale sono riuscito ad arrivare a Mythic e a raggiungere il discreto risultato di 6-1 nella Metagame Challenge al terzo tentativo (se dovessi riuscire a fare meglio aggiornerò.
PREMESSA: tutto quello che trovate scritto in questa guida è frutto della mia esperienza di gioco e quindi sono mie opinioni personali.
Semplicemente gioco Esper Control da Guild Of Ravnica (si, quando non c’era neanche Kaya's Wrath) e ho continuato a giocarlo sia quando ascese al rango di Tier1 sia quando venne demolito con la rotazione contingente all’uscita di Eldraine.
Ma niente di tutto ciò è scolpito nella pietra né pretendo di essere portatore di verità, quindi ogni argomento può (e, in alcuni casi, deve) essere oggetto di discussione.
Introduzione
Prima di parlare del deck desideravo almeno introdurre qualche concetto chiave dell’archetipo e un paio di consigli dettati dell’esperienza.
Tra l’altro chi frequenta il gruppo facebook da un po’ sa che ho scritto qualche post sull’argomento tipo: “Ma come vince Control? Di noia?” e “Ma come fanno ad avere sempre Thought Erasure a turno 2?”.
- Giocare Control significa innanzitutto saper gestire le risorse a disposizione. E’ un archetipo punitivo e ogni errore, seppur piccolo, può costarti il game.
- I punti vita sono una risorsa proprio come le carte che hai in mano. Essere frettolosi o andare in panico vedendo i punti vita calare precipitosamente potrebbe portarti a sprecare spell che avrebbero portato più vantaggio se giocate più avanti.
Ricordate sempre che “Nessuno è mai morto a 1“. - Per saper gestire le risorse bisogna conoscere il meta. Se non conosci il meta, e i deck che ne fanno parte, non sai che stanno giocando gli avversari e quindi non saprai “come” rispondere a “cosa”.
Meno ne sai e più sarai portato a compiere errori di valutazione. - Non esiste un solo tipo di Control.
Basta vedere la differenza tra l’Esper prima e dopo WAR, che passò dall’essere un control reattivo a uno proattivo.
Per approfondire l’argomento vi consiglio i libri Next Level di Chapin. - Giocare Control vuol dire anche morire da soli. Semplicemente alcune volte non troverete risposte e le carte si incastreranno male. Dovrete conviverci e iniziare a cercare un donatore di fegato compatibile.
Una fase di deckbuilding ben studiata serve a ridurre al minimo questa eventualità. - L’archetipo Control è, solitamente, un deck che si gioca a meta risolto, quando le minacce ormai sono chiare e puoi costruire il deck appositamente per affrontarle.
Questo da una parte ti farà avere un vantaggio sui deck conosciuti ma allo stesso tempo potrebbe portarti a morire malissimo da deck fuori meta, i cosiddetti “Rogue Deck” (vedi Mill), perché non avrai carte adatte a gestirli.
Detto questo, visto che non vuole essere una Guida ai Control in generale, andiamo avanti.
Il deck Pre-Theros – il male di vivere
Esper Control Pre-Theros
Esper Control Pre-Theros
Planeswalker (7) 1 Kaya, Orzhov Usurper 3 Liliana, Dreadhorde General 3 Teferi, Time Raveler Creature (5) 4 Murderous Rider 1 God-Eternal Kefnet Sorcery (12) 2 Cry of the Carnarium 1 Planar Cleansing 4 Kaya’s Wrath 1 The Elderspell 4 Thought Erasure Instant (10) 3 Absorb 3 Chemister’s Insight 2 Quench 2 Tyrant’s Scorn Land (26) 1 Castle Ardenvale 1 Castle Vantress 2 Dismal Backwater 2 Fabled Passage 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 1 Island 1 Plains 2 Swamp 2 Temple of Silence 2 Tranquil Cove 4 Watery Grave | Sideboard (15) 2 Despark 2 Devout Decree 2 Dovin’s Veto 2 Duress 1 Kaya, Orzhov Usurper 1 Mortify 2 Narset, Parter of Veils 2 Noxious Grasp 1 Planar Cleansing |
Questo era il deck che ho giocato fino all’uscita di Theros.
Non c’era davvero nessun motivo valido per giocarlo, se non il mio amore per Esper.
Presentava problemi evidente, difficoltà a chiudere e poca solidità e nonostante diversi test non riuscivo a tirare fuori qualcosa di meglio.
Provavi a chiudere una falla e se ne apriva un’altra.
Insomma, il male di vivere.
Nonostante questo decisi di arrivare almeno a Platino 4 prima dell’uscita di Theros e ce la feci proprio la sera prima del rilascio del set su Arena.
Questo perché volevo evitare tutti i deck strani che sicuramente avrei incontrato (perdendoci malamente) post Theros in quel girone infernale comunemente noto come “Rank Oro”.
I rinforzi da Theros
Esper Control 1.0
Esper Control 1.0
Planeswlaker (7) 3 Ashiok, Nightmare Muse 1 Kaya, Orzhov Usurper 3 Teferi, Time Raveler Creature (5) 1 Dream Trawler 4 Murderous Rider Sorcery (11) 2 Cry of the Carnarium 4 Kaya’s Wrath 4 Thought Erasure 1 Planar Cleansing Instant (11) 1 Whirlwind Denial 2 Tyrant’s Scorn 2 Quench 3 Absorb 3 Chemister’s Insight Land (26) 1 Castle Ardenvale 1 Castle Vantress 2 Fabled Passage 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 1 Island 1 Plains 2 Swamp 2 Temple of Deceit 2 Temple of Enlightenment 2 Temple of Silence 4 Watery Grave | Sideboard (15) 2 Agonizing Remorse 2 Despark 2 Devout Decree 2 Dovin’s Veto 1 Kaya, Orzhov Usurper 1 Liliana, Dreadhorde General 2 Narset, Parter of Veils 2 Noxious Grasp 1 Planar Cleansing |
Questa è la prima versione, montata subito dopo l’uscita del set e che ho usato come base per tutti i test di cui parlerò anche in seguito.
Fondamentalmente i cambiamenti iniziali sono stati pochi ma ovvi, come l’inserimento di Ashiok, Nightmare Muse e della Dream Trawler.
Inoltre ho voluto testare Whirlwind Denial per neutralizzare la pescata della Krasis (e anche altro ovviamente). Provata anche in più copie, non mi ha mai convinto pienamente.
Questa, invece è la versione che mi ha portato a Mythic (da Platino 4) nel giro di pochi giorni una volta finiti i test.
Unable to access deck list
Una volta stabilito che la Sfinge vinceva da sola alcuni matchup ho inserito subito la seconda.
Inoltre guardando uno streamer su Twitch giocare Azorius (non ricordo il nome e non ho messo il follow, mi spiace) ho capito quanto fossero interessanti sia Omen of the Sea che Elspeth Conquers Death.
Provate e piaciute.
Le scelte
Thought Erasure VS Agonizing Remorse
Inizialmente ho pensato che Remorse avrebbe sostituito completamente o quasi Erasure per via dell’effetto Esiliante (anche sul cimitero) e per il fatto di essere meno mana intensive e non subire Mystical Dispute a costo 1.
Invece no.
Assolutamente no.
La possibilità di fare surveil resta imprescindibile in Control.
Le ho testate anche in sideboard al posto delle Duress ma ho riscontrato troppa competizione con le Erasure a turno 2 e alcune volte preferisci fare scartino a turno 1.
Omen of the Sea VS Medomai’s Prophecy
Molti stanno preferendo, soprattutto in Azorius Control, la Prophecy.
Sinceramente a me non piace e preferisco Omen, vi spiego il perché.
- Innanzitutto vedo meglio l’Omen in mazzi reattivi grazie al fatto che ha Flash.
Al contrario di prophecy, non sei costretto a privarti di due mana nel tuo turno e puoi decidere se giocarla o meno nella end dell’oppo o per cercare risposta a una spell specifica in pila. - La pescata avviene subito dopo lo scry e non dopo due turni.
Questo ti aiuta soprattutto in early a game 1 alla ricerca di risposte.
Oltretutto con Prophecy devi nominare la carta che vuoi giocare per poter pescare e in Control non vuoi MAI anticipare le tue mosse all’avversario (anche se puoi fare un bluff). Una carta in più non vale assolutamente la candela. Se la fase 2 e la fase 3 fossero state una sola già sarebbe stato diverso. - L’Omen lo rimbalzi con Teferi, probabilmente con la possibilità di rigiocarla subito se ne hai bisogno.
- L’Omen resta lì, al contrario della saga. Puoi fare scry quando ne hai più bisogno e può essere sacrificato se l’oppo ti fa sacrificare un permanente (vedi Bolas o Doom Foretold)
- L’Omen può diventare un trick per pompare la Sfinge.
Le Intervention di Esper
Thassa’s Intervention
L’ho provata in mono, doppia e tripla copia. Non mi hai mai soddisfatto.
E’ versatile e non viene fermata da Narset, Parter of Veils, ma non fa bene nessuna delle due cose in quanto non è un counter “secco” (quindi non ti permette di fare minaccia + counter secco a coprirla) e dovrai avere un quantità di mana esagerato per sfruttare al meglio la pescata.
In Esper Control preferisco sempre Chemister's Insight, probabilmente è molto più forte in Temur Reclamation.
Erebos’s Intervention
Provata e non piaciuta, troppo situazionale e la presenza di carta con CMC contenuto e una costituzione esagerata (come Rotting Regisaur e Lovestruck Beast // Heart's Desire) non ne permette l’uso in early.
Carina la sinergia con Ashiok ma non è indispensabile.
Bello anche recuperare vita, visto che non giochiamo Oath of Kaya, ma la sfinge basta ed è accompagnata dai Murderous Rider // Swift End.
Heliod’s Intervention
Ottima eventuale carta da side, visto che gioco più Planar Cleansing, contro deck che abusano di artefatti e incantesimi. Inoltre è possibile metterla anche contro aggro per recuperare punti vita o per spaccare una Embercleave molesta.
In base all’evoluzione del meta potrebbe vedere spazio.
Narset, Parter of Veils VS Cry of the Carnarium
Lo so, sembra un paragone campato in aria ma a mio avviso non lo è.
Entrambe sono carte che contrastano determinati archetipi e occupano lo stesso slot in termini di CMC.
Anche se per qualcuno la scelta è ovvia (in un senso o nell’altro), il dilemma è sempre stato, per me, quale delle due giocare di main e quale di side.
Alla fine ho deciso di giocare Narset di main, nonostante la presenza importante di MonoB Devotion e altri aggro, per due motivi:
- Anche se dovessi perdere game 1 da aggro, ho sempre buone possibilità di vincere gli altri due game grazie alla side.
Narset mi aiuta a portare a casa game 1 da deck come Simic, che sono quasi irrecuperabili se invece perdi la prima. - La presenza nel deck di Omen of the Sea mi permette di scavare alla ricerca della wratta, non facendo sentire eccessivamente la mancanza di Cry. Oltre al fatto che Narset stesa mi aiuta a trovarla.
Murderous Rider VS Eat to Extinction
Non ho molto da dire, la scelta è stata quasi immediata già dopo pochi test.
Eat costa “troppo”, arriva tardi, e non è quello che vuoi fare a turno 4 nonostante sia carino l’effetto esiliante.
Rider, anche se non può essere trovato da Narset, lo reputo migliore da tutti i punti di vista.
I MatchUp
Fondamentalmente stai sopra tutti gli aggro o aggro/mid, soprattutto post side (tipo MonoB Devotion, Rakdos Knight, Grull Aggro/Adventure, ecc ecc).
Anche contro Esper Hero non ho avuto particolari difficoltà.
Tutti i matchup vs altri Control come Azorius, Dimir, Grixis o Mirror sono risultati positivi ma, ovviamente, non aspettatevi di chiuderli subito. Pazienza e gestione delle risorse sono fondamentali.
Esper Stax potrebbe essere un matchup ostico.
I matchup peggiori (ma comunque affrontabili) sono:
- Simic Flash (in base alle mani di ognuno).
- I Deck con Lucky Clover.
- Temur reclamation può essere facile come anche di una difficoltà estrema (la Brazen Borrower // Petty Theft è la tua nemica peggiore).
- Jund Sacrifice, se inizia a fare vantaggio con Trail of Crumbs
- Simic Ramp è il nemico n 1 ma la difficoltà varia in base alle versioni.
La peggiore di tutte che puoi incontrare quando usi Esper è quella che ti propone la combinazione Agent of Treachery e Thassa, Deep-Dwelling.
In generale, più Agenti giocano più sei nei guai.
La Sideboard
Ovviamente, visto il periodo, la sideboard è in continua evoluzione e non credo ci sia neanche bisogno di una guida dettagliata in quanto i cambi sono abbastanza telefonati.
Inoltre credo che la modificherò a breve per subire meno Simic, che credo si confermerà il Tier da battere.
Le domande della Community
Qui raccoglierò le domande che troverò sotto il post, in modo che le risposte siano a portata anche di chi lo leggerà più avanti.
D: Perché non il castello nero (Castle Locthwain)?
R: La mana base è già abbastanza complessa così, inoltre difficilmente potrai permetterti di pescare perdendo punti vita con questa lista.
D: I counter solo in 4x sono realmente utili?
R: Ne vorrei giocare di più ma non c’è spazio. In linea di massima la regola è gestire tutto con le rimozioni e solo le cose più temibili o le minacce alle tue win condition con i counter. Ovviamente dovrai regolarti in base alla situazione.
D: Non soffri contro i Fires?
R: No, assolutamente. Narset di main da questo punto di vista è utilissima visto che annulla sia l’effetto del Cavalier of Flame che, soprattutto, del Cavalier of Gales. Per il resto ci sono abbastanza carte per gestirli.
D: I cani a 3 teste (Kunoros, Hound of Athreos) come li vedi contro mazzi con escape al posto di ashiok ?
R: Male.
Essendo creatura, è il permanente più facile da rimuovere e l’effetto è attivo solo fino a quando sta in campo. Ashiok entra e pulisce, poi può pure morire ma il suo lavoro l’ha fatto.
Non funziona neanche contro aggro perché si, ok, ha legame vitale ma il body è ridicolo e gli manca quello che ha reso grande Lyra Dawnbringer in quel ruolo. Il first strike.
Senza muore da tutto.
D: L’unica pecca è che regge veramente male mono R e difficilmente riesco a settare un piano per arginarlo prima di essere ammazzato.
R: Conta che un monored on the play con la mano dipinta non lo ferma nessuno.
Poi è una questione di meta, se monored dovesse diventare troppo presente Cry si può mettere di main al posto delle Narset.
Oppure si può togliere un decree e un cry per mettere due Oath of Kaya.
D: mi ha colpito l’assenza di Oath of Kaya che praticamente usano, tutti, come mai preferisci non usarla?
Non la uso per due motivi:
1) c’è ancora una massiccia presenza di forni, che praticamente la rende inutile.
2) Era forte nel meta dove giravano molte narset e teferi (solitamente 3 danni bastavano a farli fuori) e dove la maggior parte delle creature non aveva una costituzione superiore a 3.
Chiaro che contro alcuni archetipi (tipo rakdos knight o monored) resta forte ma contro altri non tanto visto che c’è roba tipo la lovestruck. Sinceramente,al momento, non gli ho trovato spazio.
D: Io ho tolto i Devout Decree per due Banishing Light, li vedo molto meglio e di ashiok ne metterei 2.
R: Non apprezzo molto Banishing Light, come tutte le cose che non sono soluzioni definitive.
Contro control semplicemente te la rimbalzano e l’oppo fa vantaggio. Proprio ieri sera un Azorius me ne ha usato due (su narset e su teferi). Poi ho messo giù Ashiok e con il -3 gli ho fatto il gioco delle tre carte.
Contro mid hai già despark.
Contro aggro è lenta e preferisci i decree o fare cry a turno 3.
Il secondo ashiok l’ho provato e ci potrebbe stare ma ora come ora non taglierei nulla dalla side, quindi la seconda copia non trova spazio.
D: Per best of one cosa consigli? Perché ho provato la lista che hai messo, però trovavo quasi solo aggro (sono a diamante 4) e l’ho modificato un po’ aggiungendo grido del carnario e togliendo narset. Il risultato però è stato piuttosto deludente.
R: mi sento di consigliare di non giocarla in bo1.
Control è proprio un archetipo che non si presta a questa modalità.
Tutto il percorso l’ho fatto in bo3
D:Ashiok's Erasure come la vedi? Troppo lenta come counter?
R: Assolutamente si, troppo lenta.
Il suo limite è che dice “spell” quindi è inutilizzabile quando il permanente interessato è già terra.
Al contrario sarebbe stata un’ Ixalan's Binding migliorata, peccato.
Inoltre è una carta che richiede un tempismo troppo preciso. In pratica dovresti averla in mano ed essere open di 4 proprio quando l’oppo gioca la sua minaccia migliore.
Troppo “cuore delle carte” imho.