Rieccoci qui, dopo un periodo decisamente troppo lungo per i miei gusti, a parlare di Control.
Eh si perché l’ultimo Control “Draw&Go” degno di nota risale al periodo pre-War of The Spark ed era rappresentato da Esper, che era il deck riferimento dell’archetipo e aveva surclassato la versione Jeskai con l’uscita di Ravnica Alliegiance.
In seguito, con il rilascio di carte come Narset, Parter of Veils e Teferi, Time Raveler e la conseguente sconvenienza del giocare counter, si è passati a una versione Control “Tapped-Out” che è durata fino all’uscita di M20.
Da lì in poi, tra Field of the Dead, la rotazione, il rilascio di Throne of Eldraine e il poco supporto all’archetipo “Draw&Go” nelle espansioni successive, questo tipo di Control è sparito dalle scene.
Difatti le uniche versioni recenti che possono essere definite Control, che però rientrano nella categoria “Tapped-Out”, sono le cosiddette “varianti Yorion” come Esper Doom, Azorius e simili.
Ma qual è la differenza tra un Control “Draw&Go” e un Control “Tapped-Out”?
Per cercare di farla semplice, un Control “Draw&Go” è un mazzo Reattivo, ovvero un mazzo che cerca di controllare il gioco rispondendo alle minacce dell’avversario (tenendosi appunto mana open, da qui la dicitura “Pesco&Passo”) in maniera efficace fino ad annullare la sua strategia per poi chiudere con una delle sue (poche ma solitamente solide e protette) win condition.
Un Control “Tapped-Out” è invece un archetipo Proattivo, ovvero un mazzo che cerca di superare l’avversario con generatori di valore (Esempio: Yorion che blinka tutto il board) e con risposte qualitativamente superiori alle minacce avversarie che creano spesso dei “2×1” (Esempio: Skyclave Apparition, ovvero ti tolgo pezzo e faccio board).
Finita questa introduzione, passiamo a parlare del Deck.
Dimir Control “Draw&Go”
Iniziamo dando una risposta chiara alla Domanda con la D maiuscola come in One Piece, così ci togliamo il pensiero.
- Si può giocare Bo1?
No.
Sei sicuro?
Si.
Vediamo la lista.
Lista esportabile
Deck
1 Castle Vantress (ELD) 242
5 Island (ZNR) 271
4 Swamp (ZNR) 273
1 Castle Locthwain (ELD) 241
4 Clearwater Pathway (ZNR) 260
4 Zagoth Triome (IKO) 259
2 Hagra Mauling (ZNR) 106
2 Jwari Disruption (ZNR) 64
2 Silundi Vision (ZNR) 80
2 Crawling Barrens (ZNR) 262
4 Shark Typhoon (IKO) 67
2 Ashiok, Nightmare Muse (THB) 208
4 Frantic Inventory (M21) 50
4 Extinction Event (IKO) 88
2 Murderous Rider (ELD) 97
2 Rain of Revelation (M21) 61
2 Cling to Dust (THB) 87
3 Essence Scatter (IKO) 49
2 Negate (ZNR) 71
4 Neutralize (IKO) 59
3 Heartless Act (IKO) 91
1 Erebos's Intervention (THB) 94
Sideboard
2 Glimpse of Freedom (THB) 50
2 Shadows' Verdict (ZNR) 124
2 Brazen Borrower (ELD) 39
1 Negate (ZNR) 71
3 Mystical Dispute (ELD) 58
1 Murderous Rider (ELD) 97
3 Bloodchief's Thirst (ZNR) 94
1 Ugin, the Spirit Dragon (M21) 1
Ho passato molto tempo alla ricerca di una Main che mi soddisfacesse pienamente (stessa cosa per la Side), anche a causa dell’evoluzione continua del meta post ban che però ora sembra essersi assestato su chiari punti di riferimento che possono essere riassunti dall’articolo di Jensen sullo Standard Power Rankings – Week of 10/26/2020.
In un Control “Draw&Go” ogni slot deve essere giustificato, all’insegna dell’efficace gestione delle risorse che dovrai sostenere durante la partita.
Premetto che le scelte in questo tipo di deck si effettuano soprattutto in base al contesto in cui viene giocato.
Le mie scelte sono dettate dall’esigenza di mantenere un win rate alto in high Mythic (posizione #109 la massima raggiunta per assicurarmi la qualificazione a fine season, per poi passare agli eventi per accumulare risorse).
Se giocate a rank diversi il meta potrebbe cambiare e sarete costretti per forza di cose a fare delle modifiche.
Il Main Deck
- Le win condition principali sono Ashiok, Nightmare Muse, Shark Typhoon e Crawling Barrens.
- Le terre, contando le modali, sono 27 e in un campione abbastanza ampio di partite non ho notato particolari problemi di mana screw o color screw.
La scelta di giocare Zagoth Triome al posto del tempio è dettata dal voler far entrare i castelli stappati e la possibilità di ciclarli in late.
L’assenza di Fabled Passage la giustifico con il desiderio di non voler vedere troppe terre che entrano tappate in early game. - Cling to Dust: è una carta di valore in questo meta ed è funzionale a prescindere dal matchup, non mi basterebbero 10 pagine per citare tutti i suoi possibili utilizzi in ogni incontro.
- Erebos's Intervention: quello che vogliamo in un Control è la versatilità, e questa intervention è quello che ci serve in questo meta.
Visto che è meno immediata rispetto a Cling, farò qualche esempio.
– E’ un removal anche per pezzi indistruttibili (vedi Wicked Wolf o Seasoned Hallowblade.
– Recupera punti vita, che spesso è fondamentale.
– Può assottigliare il cimitero tuo o dell’avversario a seconda dell’esigenze (rispettivamente Rogue e Rakdos) o mirare a bersagli specifici come quelli richiamati da Dance of the Manse, Elspeth Conquers Death o Call of the Death-Dweller.
– Supporta l’ultimate di Ashiok. - Il pacchetto counter mi sembra abbastanza chiaro, al momento mi trovo bene così.
- Stesso discorso per quello removal e mass removal, con attenzione particolare al Murderous Rider // Swift End in quanto removal da conservare per eventuali planeswalker fastidiosi come Vivien, Monsters' Advocate, Liliana, Waker of the Dead e Ugin, the Spirit Dragon.
- Per il vantaggio carte ho scelto Frantic Inventory e Rain of Revelation in quanto non riesco ad apprezzare Mazemind Tome in un mondo di Apparition, oltre al fatto che non voglio tapparmi out o quasi in early game.
La Side
- I Bloodchief's Thirst (e l’ulteriore copia di Murderous Rider) sono utili ad affrontare deck particolarmente aggressivi come Gruul Aggro/Adventure, MonoGreen, MonoRed e Rogue ma potrebbero risultare utili anche in altri MU. Per esempio per eliminare Lotus Cobra o Ugin contro Temur Ramp o le Gilded Goose dei mazzi a base Food.
- Glimpse of Freedom è lì per assottigliarci il cimitero contro le varianti Rogue, è instant e il suo escape è più economico di quello di Cling.
- L’ulteriore Negate e le Mystical Dispute ci aiutano a rafforzare le risposte contro gli altri deck di controllo e Rogue.
- Le Brazen Borrower // Petty Theft hanno tre funzioni: ulteriore minaccia contro i mazzi di controllo (e risposta ai loro squali), rimbalzare i pezzi dei mazzi aggro e darci una seconda chance di risolvere pezzi altrimenti irrisolvibili per noi facendoli tornare in mano (vedi Klothys, God of Destiny ).
- Shadows' Verdict non è la migliore delle mass removal esistenti ma nei MU in cui la vogliamo diventa fondamentale.
E’ l’incubo di Rakdos Midrange ma anche di tutti quei deck che concentrano le loro minacce in drop di qualità dal costo basso come Gruul, MonoRed, Golgari Adventure, Rogue e mazzi aggressivi a base bianca. - Ugin, the Spirit Dragon è lì per uno scopo specifico: darci una chance di vincere quando la situazione ci è sfuggita di mano.
In particolare mi riferisco a tutte le varianti Yorion a base verde (Selesnya, Bant e Abzan) che possono creare board e value inverosimili se non troviamo velocemente una risposta alla sinergia tra Gilded Goose e Trail of Crumbs. Ugin ci da la possibilità di resettare tutto e cercare di recuperare partite altrimenti condannate.
In generale saprete quando è il caso di fargli lasciare la panchina in base a game 1.
Conclusioni
Quello che posso dire è che non è un deck facile da usare, soprattutto per chi non è abituato allo stile di gioco dei Control “Draw&Go”.
Oltretutto spesso questi deck sono come abiti fatti su misura e alcune giocate potrebbero non risultare immediate in game se non sei stato tu stesso a buildarlo.
Però se avete intenzione di giocare un Dimir che non sia Rogue e provare un deck fuori meta che può dire la sua in ogni MU vi consiglio di provarlo (magari allenandovi in unranked), potrebbe darvi delle soddisfazioni.