Torna la Constructed Selection, questa volta su Adventures in the Forgotten Realms. Come nella precedente gli autori hanno scelto liberamente le carte che li hanno colpiti particolarmente per scrivere un’analisi dettagliata e personale di esse. Per scoprire dove tutto è nato: Strixhaven Constructed Selection by Team Clepshydra.
Riccardo “moongoblin”
Questa volta, a differenza della precedente (Strixhaven), non è stato facile trovare una carta che mi attirasse immediatamente.
Dopo lunghe riflessioni e confronti con altri giocatori sono arrivato ad una coppia di carte che assieme avranno sicuramente impatto sul futuro standard. Iymrith, Desert Doom e Dragon’s Fire.
Iymrith è forse la più forte del ciclo dei 5 draghi Leggendari di questo Set. L’unico che potrebbe avere da ridire è Ebondeath, Dracolich, ma è morto quindi non si lamenta. Anzi è resuscitato! E poi è rimorto…
Il paragone con Dragonlord Ojutai viene immediato, anche se a mio parere questo drago potrebbe avere maggior senso anche in mazzi più aggressivi dove potrebbe essere un top di curva. Dato che Ward 4 diventa sempre meno rilevante man mano che la partita progredisce. Mazzi aggressivi con il blu di recente sono stati UB Rogues, UR Draghi/Tempo e ancor prima MonoBlu Tempo.
Qualcosa mi dice che UR Draghi potrebbe essere la casa di Iymrith. La presenza nel formato di Goldspan Dragon, Galazeth Prismari e appunto di Dragon’s Fire sono ottime motivazioni per giocare un mazzo di questo tipo.
A proposito di questo nuovo sparo: da una parte richiama Scorching Dragonfire come flavor e ha una meccanica simile a Draconic Roar. Effettivamente i draghi hanno sempre un qualcosa di affascinante e sono hanno fatto la storia di Magic sin dai suoi albori, come l’iconico, ma ormai superato, Shivan Dragon, di cui potete vedere l’art originale poco più in alto.
La forza di questa carta è che nel giusto mazzo infligge 3+ danni per soli 2 mana, risolvendo il problema del rosso di gestire minacce di grosse dimensioni senza spendere un infinità di mana. Pertanto sono sicuro che vedrà gioco in standard nel prossimo futuro.
Elio “NiteOwl”
La mia carta per il costruito è in realtà una serie. Le terre animabili. In standard non si vedevano terre animabili che danno mana colorato dai tempi di Battle for Zendikar, che era tuttavia precedente ad Arena.
Ma perché le terre animabili sono importanti? La risposta è semplice. Per un mazzo control rappresentano la possibilità di attaccare dopo aver liberato il campo dalle creature avversarie con una wratta. Per un mazzo midrange rappresentano una difesa dopo aver subito una wratta, e per gli aggro? Beh non c’è bisogno che vi spieghi cosa già sta facendo Faceless Haven per i mono Red e i mono W del formato.
Se uno standard ha accesso alle terre animabili potete stare certi che queste vedranno gioco, partendo dai mazzi che hanno nel late game il loro punto di forza. Quindi il bianco versione control potrà contare su un 3/4 volante mentre il nero su un 3/3 minacciare che si mangia il cimitero avversario. Il blu avrà una creatura non evasiva ma grossa e che si protegge abbastanza bene con Ward 3 mentre i colori potenzialmente più aggressivi, rosso e verde avranno rispettivamente un goblin 3/2 che quando attacca mette un altro goblin 1/1 attaccante e un idra X/X grande tanto quanto è il mana che abbiamo a disposizione.
Cosa aggiungere? Rispetto alle terre animabili che abbiamo visto finora su Arena, Crawling barrens, Faceless Haven, Mobilized District, dove Heaven è sicuramente la più utilizzata, seguita da Barrens; queste nuove terre hanno il vantaggio di non inficiare la mana base nei primi turni e di rappresentare contemporaneamente una minaccia valida per i colori di appartenenza.
Sono abbastanza certo che le troveremo in molte liste dello standard post rotazione, il che potrebbe portare dei mazzi a dotarsi delle giuste contromisure come Gnottvold Slumbermound, Cleansing Wildfire, Smashing Success, Waking the Trolls.
Andrea “Artiestark”
Adventures in the Forgotten realms non sembra essere un set particolarmente interessante per il costruito, in particolare nell’ottica di formati dal power level elevato come Historic, o addirittura lo standard attuale. Nonostante ciò alcune carte vedranno sicuramente gioco e la mia attenzione in particolare è stata attirata da Werewolf Pack Leader.
Negli ultimi tempi Monogreen in standard ha riscontrato una carenza di drop a 2, avendo come unica carta solida Scavenging Ooze e dovendo spesso integrare con creature di seconda scelta come Nessian Hornbeetle. In historic la faccenda è un po’differente avendo a disposizione Llanowar Elves per passare direttamente ai drop a 3, ma non si tratta comunque di un punto della curva di mana particolarmente “affollato”.
Werewolf Pack Leader si colloca perfettamente in questo spazio presentando delle stats assolutamente imponenti in relazione al suo costo di mana (3/3 a costo GG), una forte abilità innescata che premia il gioco aggressivo e può facilmente triggerare di terzo o quarto turno (a seconda del formato) fornendo utilissimo card advantage ad un archetipo che solitamente non vi ha accesso e che rischia spesso di scaricare sul campo di battaglia tutta la propria mano finendo troppo presto il gas. In aggiunta a tutto ciò vi è un mana sink utile in late game per aggiungere quei due punti di danno mancanti o facilitare l’innesco dell’abilità di pescata.
Il set è fuori da meno di una settimana e questo lupo mannaro sta già mostrando i muscoli nel nuovo formato “standard 2022” trascinando Monogreen e varianti con splash di Blu a candidarsi fra i mazzi migliori della scena competitiva, dandoci un’anteprima di quello che ci aspetterà a settembre nel formato post rotazione. In historic la faccenda al momento è differente, essendo MonoGreen e Simic Stomp dei mazzi temporaneamente in secondo piano, ma la linea di gioco Pelt Collector + Werewolf Pack Leader + qualunque drop a 3 ci assicura di attaccare per 6 danni al terzo turno pescando una carta, applicando una notevole pressione a qualunque avversario.
A mio parere si tratta di una carta poco spettacolare ma particolarmente solida, in grado di combinare sia statistiche che abilità rilevanti. Non dimentichiamoci inoltre del tipo di creatura, perché il prossimo set in ordine di uscita è Innistrad: Midnight Hunt e come ben saprete sia Human che Werewolf sono storicamente rilevanti nelle meccaniche del piano, aprendo potenzialmente ad ulteriori sinergie con questa creatura.
Conclusioni
Queste sono state le nostre scelte personali, ma Adventures in the Forgotten Realms potrebbe avere altre gemme nascoste. Quali sono le vostre carte preferite? Fatecelo sapere nei commenti
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