Ciao e benvenuti ad un altro articolo sul Limited!
In perché giocare Draft su Magic Arena? – Ambush Party ho scritto che le capacità richieste per avere successo in Limited sono molte, tra cui la valutazione delle carte. In questo articolo vedremo quali sono i principali benchmark (i parametri) per capire le potenzialità di una carta e poi proveremo ad applicarli ad alcune delle carte di Theros Beyond Death che sono state rivelate.
Contesto
Il concetto fondamentale per valutare le carte è il contesto. Non si può valutare una carta “nel vuoto”, bisogna conoscere il formato in cui “opera”. In Limited, pertanto, è necessario conoscere tutta l’espansione per poter valutare correttamente una carta.
L’esempio recente più lampante è Heart-Piercer Bow, originariamente stampato in Khans of Tarkir e poi riproposto in M20: mentre nella prima espansione non risultò essere una carta particolarmente utile, nella sua seconda apparizione si è rivelata essere format-defining, al punto da rendere molto rischioso giocare creature con costituzione 1. Perché Heart-Piercer Bow ha una valutazione così diversa fra i due formati? Perché mentre in Khans of Tarkir le creature pericolose sono soprattutto 2/2 (i Morph), in M20 c’è un buon numero di creature fastidiose con costituzione 1 (Risen Reef, Cloudkin Seer, Sedge Scorpion, il ciclo di creature con protezione,…), oltre a delle combo (Fathom Fleet Cutthroat, Ogre Siegebreaker,…). Dire, quindi, “Heart-Piercer Bow è una carta debole/forte” senza specificare il contesto non ha senso.
Ciò significa che non possiamo valutare automaticamente le ristampe, prima di vedere come si comportano nel nuovo formato, né possiamo valutare fino in fondo la bontà di una carta simile ad altre già esistenti. Ad esempio sappiamo che normalmente scartare una carta per 3 mana è materiale per la sideboard, mentre Toll of the Invasion in War of the Spark era giocabile di main (e anche buona) grazie ad Amass.
Esperienza
“Ma 26 anni di Magic non ci insegnano nulla? Non possiamo confrontare le nuove carte con quelle che già conosciamo?”
Certo, questo è il primo test che possiamo fare. L’esperienza è molto utile nella valutazione delle carte: alcune nuove meccaniche sono rivisitazioni di vecchie abilità e possono darci un’indicazione di cosa possiamo aspettarci da una carta.
Confrontare una carta con le vecchie più simili ci da una prima idea sulla sua forza, ma, proprio perché esiste il contesto, non possiamo fermarci qui.
L’esempio qui è la prima espansione di Zendikar. Chi l’ha draftata sa benissimo che, nonostante molte carte appaiano “storicamente” forti, in realtà sono i drop a 2 a farla da padroni. Carte che in altri formati sarebbero ottime, in Zendikar non sono primi pick. Chi allora si è basato esclusivamente sull’esperienza non ha ottenuto subito buoni risultati.
I prototipi delle creature
Sin dalle prime partite a Magic si intuisce che esiste una relazione fra costo di lancio e statistiche delle creature (forza/costituzione) e abilità. Esistono dei “prototipi” di creatura che rappresentano ciò che ci possiamo aspettare a un certo costo di lancio:
2 mana: Grizzly Bear (2/2), Piker (2/1), Welking Tern (Flying 2/1 blocca solo i volanti)
3 mana: Gray Ogre (2/2), Wind Drake (Flying 2/2), Horned Turtle (1/4)
4 mana: Hill Giant (3/3), Ox (2/4), Giant Cockroach (4/2), Giant Spider (Reach, 2/4)
5 mana: Air Elemental (Flying 4/4)
Possiamo confrontare le nuove carte con questi prototipi per farci un’idea. In realtà col passare degli anni le creature comuni sono diventate sempre più forti e hanno reso obsoleti alcuni di questi prototipi (Gray Ogre ormai è superato, difficile vedere 2/2 a 3 mana senza abilità in un nuovo set), ma altri sono rimasti validi (un Air Elemental è ancora molto buono). Restano comunque un’indicazione utile, specie per valutare il costo di lancio.
Il numero magico
In ogni formato la forza delle creature “importanti” si concentra su un numero, il numero magico. Identificare questo numero ci permette di capire quanto una creatura sarà resistente nei combattimenti. “Più importanti” normalmente significa le comuni/uncommon migliori. Per identificare questo numero vanno tenute in considerazione anche le rimozioni.
Ad esempio in Throne of Eldraine ci sono molte creature con forza 3. Con forza 4 ci sono delle creature verdi forti (es.: Fierce Witchstalker) e generalmente fa fatica a bloccarle. Con forza 5 ci sono solo 2 comuni (Roving Keep potremmo non considerarlo) e 2 uncommon, quindi non ci avremo a che fare spesso.
Ne deduciamo che qualunque creatura abbia 4 di costituzione blocca molto bene e, se ha almeno 3 in forza, come Ogre Errant, può attaccare molto proficuamente, perché costringerà l’avversario ad avere un doppio blocco o un trick se non vuole semplicemente perdere la sua creatura.
Alla stessa stregua, si osserva che le rimozioni comuni e non comuni uccidono facilmente creature con costituzione 3.
Il numero magico di Throne of Eldraine è, infatti, 4, motivo per cui, ad esempio, Spirecap Spider è un ottimo bloccante.
Sinergie
I formati Limited moderni si basano sulle sinergie fra le carte. In passato le statistiche delle creature e l’effetto delle magie erano spesso sufficienti a determinarne il power level. Ora le espansioni hanno dei temi molto forti, che in alcuni casi vengono evidenziati da carte “chiave”: in Throne of Eldraine Improbable Alliance sta a dirci che UR è il mazzo second draw, Wandermare che GW è il mazzo Adventure, Savvy Hunter che BG è il mazzo Food e così via. In draft un mazzo non dovrebbe essere una collezione di carte forti, ma un meccanismo ben studiato in cui ogni parte è funzionale.
A volte le sinergie sono così importanti che una carta mediocre secondo gli altri benchmark si rivela, in realtà, molto utile. Ad esempio in un mazzo di Guilds of Ravnica ricco di creature con Convoke potremmo giocare dei Portcullis Vine che funzionerebbero da acceleratori, oppure in un mazzo con molti payoff per Surveil potremmo giocare Barrier of Bones senza vergognarci troppo.
Passiamo ora a mettere in pratica questi concetti con le carte di Theros Beyond Death.
N.B.: dovrebbe essere chiaro che al momento non è possibile dare una valutazione finale su queste carte. Perché? Vi do 3 secondi…1 …2 …3: perché non abbiamo il contesto completo! Nell’espansione potrebbero esserci carte che invalidano la nostra valutazione.
Ma è comunque utile ragionare sulle nuove carte. Aggiorneremo le nostre valutazioni una volta che avremo il set completo (e ci avremo giocato).
Inoltre in Theros Beyond Death ci sono delle meccaniche (Devotion e Constellation) che, come abbiamo visto nel precedente articolo, hanno un effetto diverso su ogni carta e quindi non possiamo sapere ora quanto sarà importante utilizzarle.
Nyxborn Colossus
Questo che appare come il solito mostro vanilla (senza abilità) verde ha invece colpito la mia attenzione, e forse tanto vanilla non è. Il motivo è che ha sinergia sia con Devotion, sia con Constellation. Per ora ci si può solo speculare, ma, se ci fosse qualche buona carta verde con Devotion, il Colosso potrebbe avere un effetto anche nel turno in cui entra in gioco.
Per quanto riguarda forza e costituzione ormai siamo abituati a mostri giganti per 6 mana, però 6/7 è effettivamente gigantesco e quel 7 potrebbe avere un motivo specifico per esserci (es.: rimozione rossa che fa 6 danni, altri mostri con forza 6). Da tenere d’occhio man mano che vengono pubblicate altre carte verdi.
Nyxborn Courser
Vedi Nyxborn Colossus, anche se il Courser è più facile da giocare e 2/4 per 3 mana può essere molto buono contro mazzi aggressivi.
Memory Drain
Dissolve era molto buono, ma aggiungere un mana al costo di lancio potrebbe non giustificare lo scry in più. Difficilmente i counterspell a 4 mana sono giocabili, Devious Cover-Up è più l’eccezione che la regola.
Mire’s Grasp
Debilitating Injury si è rivelata una delle rimozioni migliori in Khans of Tarkir a causa dei Morph. Non sappiamo ancora quanto sarà efficace un -3/-3 in Theros Beyond Death, ma Mire’s Grasp funziona sia con Devotion che con Constellation.
Inevitable End
Il fatto che la creatura incantata possa essere sacrificata rende Inevitable End leggermente migliore del tipico effetto di sacrificio, ma allo stesso tempo permette all’avversario di sacrificare una creaturina per continuare ad attaccare col suo mostro gigante. L’impressione è che per 3 mana vogliamo una rimozione più affidabile.
Klothys’s Design
Di sicuro non è questa la buona carta con Devotion per Nyxborn Colussus. Un’Overrun che costa 6 mana, non fornisce travolgere e potrebbe dare meno di +3/+3 è un pessimo topdeck quando siamo indietro e potrebbe non essere letale quando siamo in vantaggio. Una rimozione istant o un rimbalzo può farci saltare tutti i piani.
Per questa volta è tutto, continueremo a valutare gli spoiler di Theros Beyond Death man mano che saranno pubblicati.
Non vogliamo mica arrivare impreparati al Prerelease.