Ciao a tutti, sono Simone Piacentini e in questo articolo parleremo delle Carte Modali di Zendikar Rising.
Le domande più comuni su queste carte sono: Cosa sono? Quando giocarle? Come considerarle nella build?. Rispondiamo a tutti i quesiti.
Con l’uscita di Zendikar Rising è stato introdotto un nuovo tipo di carta, chiamato “Modal Double-Faced Card”. Si tratta di carte con una doppia faccia, come graficamente era per le “Double Faced” del Blocco Innistrad. Tuttavia il loro utilizzo rimanda più alle “Split Card” del blocco Invasion (poi riprese in altri set ma noi siamo nostalgici e citiamo le espansioni di 20 anni fa): nel momento in cui vogliamo -e possiamo- giocare una delle due facce, la giochiamo rinunciando all’altro lato.
Tuttavia ci sono differenze anche con le “Split Card”: le Carte Modali non sono solamente Istantanei o Stregonerie… possono essere anche Creature e, soprattutto, Terre.
Già, terre! L’avreste mai detto? Ogni Carta Modale ha almeno una faccia rappresentante una Terra.
Fanno eccezione le 6 Doppie Terre Modali (I Pathway) che sono appunto terra su entrambi i lati, mentre tutte le altre Carte Modali hanno come detto un lato terra e un lato spell.
Per il limited però possiamo considerarle tutte come terre dato che “in teoria fra teoria e pratica non c’è differenza ma in pratica si”, se le “Double Faced Card” sono ufficialmente del tipo della faccia anteriore (es. Khalni Ambush // Khalni Territory è un Istantaneo, non una Terra) a noi in limited interessa solo una cosa: che sono anche terre. Ed è proprio l’essere anche terre il loro punto in comune, sono quindi considerabili tutte come terre…con una funzione alternativa!
Discorso diverso per il Costruito, dove conoscere questa differenza è fondamentale (ad es. per “tutorare” Beyeen Veil // Beyeen Coast non possiamo usare Sylvan Scrying, ma dobbiamo usare Merchant Scroll).
Take Home Message: nel Limited di Zendikar Rising abbiamo di fatto a che vedere con carte che sono, finché non le giochiamo, sia terre che spell! Questa cosa è fantastica, ora vedremo perché.
QUANDO GIOCARE LE CARTE MODALI?
Magic è un gioco in cui conta molto la fortuna. Non è la componente essenziale (es. le slot machine) ma è a tutti gli effetti un gioco Strategico con una grandissima componente Aleatoria. Questo non lo rende un gioco brutto, non lo rende un gioco inferiore a giochi in cui la fortuna non conta -come gli scacchi-, lo rende semplicemente un gioco imprevedibile.
Nel bene… e nel male.
A chi non è mai capitato di perdere una partita a causa della sfortuna e non perché aveva il mazzo peggiore? Tralasciando i miei avversari s’intende, a loro non capita mai!
Sono addirittura stati coniati due termini che indicano le due condizioni di sfortuna più frequenti: “Mana Flood” (quando abbiamo pescato veramente troppe terre e smettiamo di rispondere alle giocate dell’avversario) e “Mana Screw” (quando non peschiamo più terre nei primissimi turni e letteralmente non riusciamo più a giocare le numerose carte che abbiamo in mano). Ci sono anche altri casi in cui possiamo considerarci sfortunati, ma a noi ora non importa poiché le Carte Modali ci vengono incontro nelle due situazioni sopra citate.
Guardiamo l’esempio in foto: il mazzo ha 15 Terre “pure” ma ha anche altre 5 Carte Modali. Quindi possiamo dire di avere un mazzo da 15 terre… ma anche di avere un mazzo da 20 terre! Questa flessibilità è fantastica, le 5 Spell/Terre ci permettono di far calare drasticamente l’incidenza di Mana Flood o Mana Screw:
- se apriremo una mano con 1 Pianura, 1 Tangled Florahedron // Tangled Vale e 1 Bala Ged Recovery // Bala Ged Sanctuary potremo fare “Keep” e tenere una mano che ha teoricamente 1 sola terra;
- se apriremo una mano con 2 Pianure e 2 Foreste saremo ugualmente contenti, siccome nel nostro mazzo saranno rimaste solamente 11 terre, quindi avremo più probabilità di pescare carte utili rispetto al solito.
Quindi alla domanda “Quando giocare le Carte Modali?” La risposta giusta è una ed è molto semplice: “quando serve!”. Abbiamo una quantità di fonti di mana sufficienti in campo? Bene, iniziamo a giocarle come spell! Abbiamo bisogno di altre terre? Pazienza, piuttosto di rimanere indietro (e perdere) sacrifico una risorsa ma rimango in partita!
QUINDI QUAL E’ LA FORMULA SEGRETA?
Siamo quindi arrivati al motivo vero e proprio per cui ho voluto scrivere questo articolo. Ho visto molta gente chiedere in giro e di risposte ne ho viste molte e variegate. C’è chi dice di considerare le Carte Modali come 2/3 di Terra (quindi togliere 2 terre ogni 3 Modali), chi dice di considerarle come 1/3 di Terra (toglierne 1 ogni 3 Modali) o addirittura chi dice di considerarle alla stessa stregua.
Ad oggi non è stata data una risposta univoca, in letteratura non troviamo studi che possano verificare la veridicità del mio verbo e quindi quello che scriverò sarà il mio parere personale che tuttavia vi invito fortemente a seguire. A volte seguire la soluzione più semplice può corrispondere a seguire anche la migliore!
L’unica regola che dobbiamo seguire, infatti, è quella di contestualizzare: la Carta Modale in questione è una carta forte nel nostro mazzo, che siamo tendenzialmente sempre contenti di giocare? Se si, dobbiamo considerarla una Spell; in caso contrario entrerà nel nostro mazzo in sostituzione ad una terra. Facile. Semplice. Cristallino.
In questa immagine possiamo vedere un “Keep” e non un “Mulligan”. A tutti gli effetti una mano di sole spell che però mi garantisce due turni di giocate. Mentre Spikefield Hazard // Spikefield Cave è una di quelle carte che voglio giocare come terra, non posso dire lo stesso di Kabira Takedown // Kabira Plateau… che a malincuore dovrò giocare per prima (siccome voglio fare Archpriest of Iona). Ma pur sempre meglio di un mulligan!
(so che anche come “keep” non è il massimo, ma la mano è ancora nel range dell’ ‘accettabile’ ed un mazzo “all in” rischia di autosabotarsi con un mulligan. Inoltre, la curva era molto bassa)
Notiamo come ci siano Carte Modali che, a prescindere dal mazzo che stiamo giocando, hanno più power level di altre. Esempi?
– Jwari Disruption è un pessimo counter, a volte può funzionare ma è estremamente difficile e saranno molte più le situazioni in cui ci converrà appoggiarla in campo come terra;
– Agadeem’s Awakening è una delle carte più forti dell’espansione. Quando la giocheremo come terra sarà perché abbiamo un impellente bisogno di mana extra;
– Khalni Ambush è una bella rimozione. Il verde ha diversi “ciccioni” da far lottare e in più è instant. Se l’avversario la gioca come terra sapremo che ha carenza di mana.
Ma non è finita qui. alcune carte sono belle in determinati archetipi mentre in altri vale la pena lanciarle solo se non abbiamo niente di meglio da lanciare o se abbiamo fin troppe terre:
– Silundi Vision richiede un numero minimo di Istantanei o Stregonerie;
– Blackboom Rogue e Skyclave Cleric sono buone carte da giocare rispettivamente in UB Mill/BR Party e BW Clerics, ma al di fuori di questi archetipi sono spell subottimali.
Ci sono infine tutti i casi specifici in cui le nostre Carte Modali acquisiscono più o meno valore a seconda delle altre carte singole presenti nel mazzo, nostro o dell’avversario:
– un mazzo Aggro che vuole “scurvare” perfettamente (quindi fare il classico “drop a 2, drop a 3, drop a 4”) non vuole troppe Spell Modali. Se non sono molto forti (o non entrano stappate) potrebbe essere meglio evitarle e giocare terre stappate che ci garantiscono di applicare la massima pressione;
– un mazzo che ha doppio Tangled Florahedron (carta fortissima, in Limited fare di terzo turno un drop a 4 o doppio drop a 2 è una mossa spaziale) dovrebbe considerare solo uno dei due una terra, mentre considerare l’altro una creatura. Se in mano ne abbiamo uno solo saremo noi a decidere cosa sarà; se non ne abbiamo nessuno il problema non si pone; se li abbiamo entrambi converrà giocarne uno come terra e l’altro come drop a 2 (a meno di non voler fare un drop a 6 di quarto, caso comunque molto raro);
– come detto in precedenza Spikefield Hazard è una carta che, se non fosse una Caata Modale, sarebbe abbastanza brutta (e quindi la vogliamo giocare al posto di una terra)… se tuttavia sappiamo che il nostro avversario ha tantissimi 2/1 e 3/1 beh, la situazione cambierebbe e potrebbe essere meglio iniziare a giocarla come spell aggiungendo una terra.
Fatti questi esempi (che sono solo alcuni, ma dovrebbero bastare per imparare a contestualizzare le situazioni) spero di aver chiarito eventuali dubbi. Rimane comunque importante ricordare che gli eccessi sono spesso pericolosi: un mazzo ipotetico con 0 terre base e tutte Carte Modali rischia di perdere male contro avversari troppo veloci o di non riuscire a mettere abbastanza pressione. Giocare senza Carte Modali, di contro, può essere uno svantaggio che ci potrebbe punire in alcuni casi.
Dunque per quanto riguarda le Carte Modali “brutte” (quelle che lanceremo solo in caso di Mana Flood) o di assenza di alternative un limite vero e proprio esiste: non andrei oltre le 3/4 per i mazzi più lenti e oltre le 1/2 per i mazzi più veloci.
Le Carte Modali “belle” invece non hanno limiti in un mazzo ben bilanciato.
Giocare -BENE- Limited è difficile e serve molto lavoro. Imparare a contestualizzare cosa stiamo facendo e cosa abbiamo davanti SENZA imporsi regolette prefabbricate, ci permette di prendere le decisioni corrette e di diventare giocatori sempre migliori!
Per questo articolo è tutto, come sempre vi invito a seguire la pagina Facebook dell’Ambush Party, che è interamente dedicato al limited ed è una fucina di informazioni e luogo adatto al confronto, e quella di Clepshydra dove ogni venerdì si parla di draft nella rubrica What’s the Pick, grazie e alla prossima!