Spesso, per valutare un mazzo, ci soffermiamo su alcuni aspetti cardine come la curva di mana, la presenza di risposte alle minacce rappresentate dal meta, il power level delle singole carte, la solidità e le sinergie; insomma andiamo a schematizzare un mazzo collegandolo alla sua strategia di gioco, che sia essa lineare (come nel caso dei mazzi aggro) o complessa (ad esempio i mazzi control).
Esistono, tuttavia, dei mazzi che esulano da questo contesto, che escono dagli schemi tradizionali; offrendoci una backdoor, una possibilità di sorprendere il nostro avversario; ricorrendo a strategie molto diverse a seconda delle partite; ma vediamo meglio nello specifico di che si tratta
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Come tutti sappiamo, per vincere una partita di Magic abbiamo due possibilità note: portare a zero i punti vita del nostro avversario, oppure esaurire il suo mazzo. La maggioranza degli archetipi in circolazione punta alla prima opzione, mentre una minoranza, strettamente collegata al colore blu, tende verso la seconda; ma la difficoltà nell esaurire un mazzo da 60 carte di solito porta a considerare quest’ultima come una soluzione di poco conto e spesso non competitiva.
Il mazzo qui sopra, portato da Głogowski agli ultimi Fandom Legends, ha la peculiarità di poter ambire ad entrambe le win condition, a seconda delle situazioni; può essere un Mill come un Dredge: vale a dire che può impostare le sue partite sia macinando l’avversario, sia facendo danno tramite carte la cui attivazione passa per il self mill, ossia il mandare carte dal proprio grimorio al proprio cimitero.
La strategia primaria della lista rimane il dredge, abbiamo infatti il playset completo di Creeping Chill e di Narcomoeba; due carte dal power level limitato se giocate per il loro costo di mana, ma incredibilmente utili se giocate senza pagarle come conseguenza di altre nostre giocate. Chiude il cerchio (e le partite) il playset di Arclight Phoenix, unica carta rossa in un mazzo blu splashato di nero, ma che non giocheremo mai per il suo costo di mana, quanto piuttosto grazie alla sua abilità di entrare in campo dal cimitero se riusciremo a giocare 3 magie, fra istantanei e stregonerie, nella nostra main phase. Nello sfortunato caso in cui dovessimo pescarle, potremo affidarci all effetto jump-start di Radical Idea per scartarla.
Ne consegue che la nostra partita sarà incentrata sul mandare carte dal nostro grimorio al nostro cimitero, grazie a magie come Drowned Secrets , Merfolk Secretkeeper // Venture Deeper e Discovery // Dispersal; cercando di fare 12 danni “gratis” con le Creeping Chill e aspettando di vedere le Arclight Phoenix nel nostro cimitero. Queste saranno facilmente riesumabili grazie a un pacchetto di magie “low cost” come Unsummon, Mission Briefing e le stesse Discovery/Dispersal.
La parte adventure di Merfolk Secretkeeper // Venture Deeper ci suggerisce una facile sinergia con Unsummon, di modo da poter contemporaneamente giocare magie a basso costo per attivare le Arclight Phoenix dal cimitero e macinare ulteriori carte dalla cima del nostro grimorio, aumentando le probabilità di intercettare le win condition.
In questo scenario, i Drowned Secrets fungono da “acceleratore”, per aumentare esponenzialmente la velocità con cui andremo a decimare il nostro mazzo, e di conseguenza la pressione portata al nostro avversario. Mentre nei primi turni saremo pressoché inoffensivi, perché saremo occupati a “riempire” il nostro cimitero; intorno a turno 4 o 5 saremo già in grado di poter sviluppare giocate interessanti, in grado di mandare al cimitero almeno una decina di carte a turno; mentre cercheremo di portare a zero i punti vita avversari con le carte sopra citate.
Quanto scritto sopra, genericamente, vale per il primo match in un best-of-3, e la sideboard ci offre la possibilità, come dicevo prima, di cambiare totalmente strategia di gioco. Mentre il nostro avversario andrà a mettere mano alla sideboard per cercare di annullare la minaccia delle Arclight Phoenix, noi potremo andare a rimuoverle dal mazzo per inserire, al loro posto, Ashiok, Dream Render e, allo stesso tempo, sostituendo Creeping Chill e Narcomoeba con un blocco di magie counter che va da Negate a Disdainful Stroke, passando per Mystical Dispute.
Sia chiaro, questo cambio di rotta non è obbligatorio nè tantomeno previsto e appurato: è, piuttosto, una backdoor, una possibilità di avere un “piano B”, se incontriamo mazzi i cui match up potrebbero metterci in crisi. Ci sarà utile, ad esempio, contro mazzi incentrati sul life gain, contro cui i 12 danni portati dalle Creeping Chill sarebbero inutili; o ancora contro mazzi pronti a difendere dagli assalti aerei delle nostre Arclight Phoenix; o infine contro archetipi che girano attorno a poche carte,come ad esempio i combo, per cercare di togliere loro i pezzi necessari per la vittoria.
Da non sottovalutare, in ogni caso, l’effetto sorpresa che questo mazzo può avere nel bel mezzo di una partita in cui il nostro avversario ha ben chiara la nostra strategia: immaginate cosa potrebbe succedere se lui, fra il game 1 e il game 2, nelle operazioni di sideboard, inserisse carte per guadagnare punti vita o rimozioni per creature; mentre noi ci prepariamo a togliere le creature dal mazzo e ci apprestiamo a disinteressarci dei suoi punti vita.
Carte morte. Si ritroverebbe ad aver inserito nel mazzo carte completamente inutili per difendersi dalla nostra strategia. Ma come facciamo a sapere che cosa farà o non farà il nostro avversario nelle operazioni di sideboard? Nessuno ce lo può dire, a parte il nostro intuito ed una buona conoscenza del meta e delle sideboard dei mazzi che lo compongono.
In conclusione, forse questo mazzo non è Tier 1 e non lo sarà nemmeno dopo i presunti ban in arrivo fra una decina di giorni a causa della scarsa solidità “difensiva”, ma con applicazione e conoscenza può dar filo da torcere a molti grazie alla non-linearità e alla possibilità di reinventarsi in 120 secondi.