What’s the Pick? – Lost Cavern of Ixalan #2

What’s the Pick? – Lost Cavern of Ixalan #2

Benvenuti a “What’s the Pick?” Lost Cavern of Ixalan #2!

In questa rubrica analizziamo ogni settimana la prima scelta (“pick 1”) della prima busta (“pack 1”) di un booster draft, generalmente dell’espansione più recente. La nostra analisi si basa sul draft con umani (non bot) che sia quindi Premier Draft o Traditional Draft

Qui sotto troverete le carte della busta di oggi e un sondaggio nel quale potrete selezionare la vostra prima scelta. Più in basso ci sono anche le nostre analisi (potete leggerle a piacimento prima o dopo aver votato), a cura di LEO per Clepshydra e per Ambush Party, Francesco Carnivale e Giovanni Colombi.

Una volta risposto al sondaggio potrete confrontare la vostra scelta con quelle degli altri utenti e leggere le analisi per controllare che non vi sia sfuggito nulla! Ricordate: capire quali sono le scelte migliori e i motivi dietro alla selezione di una carta vi aiuterà a costruire mazzi migliori! Allora partiamo: What’s the Pick?

Pack 1, Pick 1 (Lost Cavern of Ixalan)

QUAL È IL TUO PICK?

Le Nostre Analisi

Francesco Carnivale – Ambush Party

Ciao a tutti, torniamo su Ixalan per il secondo appuntamento del what’s the pick sulle caverne pardute di Ixalan.

Il formato sembra ancora tutto da scoprire, ma le regole di ingaggio sembrano essere quelle che abbiamo visto la scorsa volta: esistono due macrotemi basati sugli artefatti e sul cimitero, i mazzi migliori vengono da coppie di colori che si appoggiano su uno di questi macrotemi, rendendolo di fatto un set “a gilde” non dichiarate, salvo andare di mazzi “good stuff” basati solo su un’elevata qualità delle carte. I mazzi jeskai sono più facili da costruire e versatili (possono essere tanto aggro quanto controllosi), ma sono anche molto contestati, ormai anche i mazzi descend sono stati studiati ed è possibile crearne di buoni approfittando del fatto che le combinazioni sono più aperte.
Vediamo quindi il pacchetto del giorno, non uno dei migliori che si possa aprire, sarebbe un peccato aprire un pacchetto del genere a un evento con rossi arena in uno dei week end dedicati di Arena, vero? Per fortuna per me e per voi è solo un pacchetto di prova, impareremo insieme a trarne comunque il meglio.

Fra le comuni non abbiamo niente di eccezionale, non vediamo rimozioni, nè premium nè non, nè altre carta esaltanti in assoluto ma c’è qualche carta utile: Sunshot Militia l’abbiamo già vista la scorsa volta, è una comune molto interessante, non un first pick, ma una carta che mi piace sempre avere nel mazzo che la sa sfruttare.Il bristleblack è uno dei migliori landcycler, è molto potente e il verde si inserisce bene nel tema descend/reanimate e mira ad arrivare al late game, anche se cmq non vorrei mai considerarla per il p1p1. Un’altra carta da prender ein considerazione è Tinker’s Tote, una carta fondamentale in tutti gli archetipi a base bianca, enabler ottimo per diverse strategie a base di artefatti e token. In un pacchetto così forse anche la cave è da considerare, mentre le altre comuni davvero non ce la fanno.
Neanche fra le uncommon c’è da scialare: Careening Mine Cart non ha statistiche particolarmente aggressive rispetto a una creatura che non necessita di crew, può essere utile per generare tesori, ma in generale non è niente di esaltante. L’uncommon può sembrare carina, ma nella pratica non è splashabile, appartiene a una combinazione di colore con scarsa coesione interna, triggerarla a ripetizione può essere interessante, ma le meccaniche di tipo punisher, che lasciano scelta all’avversario, spesso sono meno forti di quanto sembri.
Might of the Ancestors è ai limiti dell’ingiocabile, può essere fastidioso, ma è situazionale, preferisco un body in più a un incantesimo che a board vuota non fa niente.
La rara ha tanto testo su entrambi i lati, ma in realtà è un looter e basta: flipparlo è tanto difficile quanto indesiderabile, quando ci riusciremo dubito che avremo di che farci col mana extra, e preferiremmo rimanere col looter… in sealed può essere utile, in draft è lento, solo alcuni mazzi possono trovarlo utile, ma al massimo lo pickerei a fine busta.
In conclusione, anche se la tentazione è quella di pickare un fazzoletto per piangere, credo che la scelta sia una sola: nonostante una piccola tentazione per Sunglass Militia che taglia bene il colore, credo che la carta più utile e insostituibile del pacchetto sia un’altra, un enabler con nessun reale equivalente dello stesso valore, visto che offre ben tre artefatti per le varie sinergie artefattose.
Il mio pick è di conseguenza Tinker’s Tote.

Leo SDR – Clepshydra.it

Ciao a tutti e benvenuti ad un altro appuntamento con “What’s the pick”. Nell’ultimo episodio abbiamo dato un’occhiata generale alle regole di ingaggio del set, al meta, ai colori e gli archetipi. Oggi mi piacerebbe entrare nello specifico delle mie strategie di draft e raccontarvi che cosa ho imparato negli ultimi giorni.
Normalmente quando drafto cerco di non chiudermi subito in un archetipo, ma di prendere le carte più forti nei primi quattro o cinque pick, cercando di capire quale mazzo sia più aperto in base alle carte che mi vengono passate. In Lost Caverns of Ixilan questo atteggiamento non mi ha portato i risultati sperati: i pacchetti sembravano svuotarsi velocemente delle carte interessanti e quelle che rimanevano non erano segnali abbastanza forti di un’apertura. Spesso mi sono trovato a prendere carte di colori diversi, dal power level elevato, ma che non avevano sinergie fra di loro. Ne risultavano mazzi non particolarmente coesi, oppure mi trovavo ad includere delle filler solo per completare la curva.
In LCI ci sono molte carte che performano bene solo in alcuni archetipi. Per esempio, ci troveremo a tagliare Goblin Tombraider da un mazzo Gruul, nonostante sia una top common in rosso. Il Goblin, infatti, ha bisogno di essere circondato da molti artefatti per essere efficace, lo giochiamo in Boros e Izzet, dove è quasi sempre un 2/2 haste per un mana rosso. Questa consapevolezza è fondamentale in fase di pick: prendere molte carte forti ma per mazzi diversi ci porta a lasciare indietro carte sinergiche con quelle che già abbiamo.

Questo mi ha fatto riflettere sul mio atteggiamento nei confronti del set e apportare alcune modifiche: ho deciso di provare a “forzare” gli archetipi. Con ciò non intendo che voglio giocare solo quelli più forti, ma che tendenzialmente mi faccio guidare dalle prime tre o quattro pick. Da queste capisco se sarò un mazzo aggressivo o difensivo, quali saranno le sinergie da tenere in considerazione e le carte che aggiungerò al mio pool dovranno rafforzare questa caratteristica. Le occasioni di hard pivot, cioè quelle in cui sto draftando uno o due colori e mi trovo a lasciarne uno in busta due, sono veramente poche. Infatti, anche sbustando una bomba, le sinergie che ho costruito fino a quel momento continuano a detenere un valore maggiore. Draftare con questa consapevolezza mi ha fatto scoprire la forza dei mazzi descend, che sono costruiti per essere reattivi, sopportare la pressione iniziale dei mazzi aggressivi, per poi stabilizzare e avere carte forti nel late game. Questi necessitano di una costruzione accurata, di un alto numero di permanenti, nonché enablers e pay-offs. Di conseguenza, non abbiamo molte pick da sprecare.

Uno dei punti a favore di questo set è che quasi ogni archetipo è valido. L’unico che mi lascia ancora perplesso è Simic, poiché non è molto supportato nelle comuni, inoltre, i pay-offs non sono particolarmente forti. Anche il nero, che viene considerato il colore più debole, ha molte potenzialità e possiamo sentirci liberi di giocarlo magari grazie alla early pick di qualche buona uncommon, prima tra queste, Deep-Cavern Bat.

Veniamo ora alla nostra busta. La rara è Matzalantli, the great door. Fondamentalmente un sasso che avrà la funzione di looter per la maggior parte del game. Se ne soddisfiamo i requisiti (non facile) possiamo flipparlo in una terra che promette di darci molto mana. Quando saremo in grado di farlo, però, la partita sarà già ad uno stadio parecchio avanzato, quindi ne avremo già in abbondanza. Questa carta non la trovo per nulla interessante poiché è un build around complesso, ma non una win condition.
Tra le uncommon troviamo Might of the Ancestors, che considero una carta win more: se siamo già in vantaggio ci aiuta a solidificarlo, ma se la giochiamo al turno tre invece di aggiungere pezzi alla board, possiamo dare all’avversario la possibilità di recuperare. Nel malaugurato caso in cui non abbiamo creature, è inutile. Tendo a non giocarla, l’unica situazione potrebbe essere un mazzo Azorius con molti volanti: due danni in più a turno possono farci chiudere la partita in fretta.
Zoyowa Lava-Tongue è la sign post uncommon Rakdos. È una carta dal power level interessante: per soli due mana ci dà un body in rate, che può tradare con qualsiasi creatura dell’avversario avendo deathtouch. Inoltre, ha un’abilità che, in un mazzo in grado di attivarla spesso, può veramente mette in difficoltà chi si trova dall’altra parte del campo. Dobbiamo però tenere conto del fatto che Rakdos, in questo momento, è uno degli archetipi meno performanti.
Careening Mine Cart non è nulla di che: può generare tesori permettendoci di splashare qualcosa in un mazzo più aggressivo dove non vorremmo giocare Sunbird Standard. Oppure può aiutarci ad attivare delle sinergie con artefatti in un mazzo Izzet, ma allora preferirei giocare Diamond Pick-Axe. Essendo quindi molto rimpiazzabile, non la considero come prima pick.
Anche nel reparto comuni non ci sono carte di particolare spicco. Tra le più giocabili sicuramente Sunshot Militia di cui abbiamo già parlato nello scorso episodio. Ma che comunque non ci porta a giocare rosso.
Tinker’s Tote è forse la più interessante: ci permette di creare due body, lasciando un terzo artefatto sul campo che possiamo sacrificare per punti vita. La trovo più forte in mazzi reattivi, oppure in quelli in cui vogliamo avere una board molto ampia. Quindi la giocherei in Boros, dove ci aiuta con le sinergie tappa artefatti o creature, oppure in Azorius control, dove ci aiuta a stabilizzare. La escluderei da Azorius volanti.
Ai tempi della set review, Mineshaft Spider sembrava essere una carta che non avremmo mai voluto includere in un mazzo. In realtà è fondamentale in Golgari descend perché ci permette di arrivare velocemente alla soglia di permanenti nel cimitero che ci servono. Le sue stats sono perfette per stabilizzare contro un avversario aggressivo: un 3/4 con reach ferma la maggior parte dei volanti del set e dei drop a tre.
Sicuramente il pacchetto non è quello che vorremmo sbustare ad un evento importante. Il power level generale è abbastanza basso e la maggior parte delle carte sono dei filler. Che fare quindi? Io ritorno al principio di questo articolo e decido di scegliere la carta che secondo me ha il power level più alto e dà una direzione precisa al mio draft. Il mio pick è Zoyowa Lava-Tongue. Nonostante Rakdos non sia tra i migliori archetipi so cosa dovrò cercare nella prossima busta: carte rosse aggressive e removal nere. Inoltre, questo mi permette di draftare carte sennò ingiocabili come Screaming Phantom, Deep Goblin Skulltaker e Child of the Volcano. Queste non saranno per noi una seconda pick, ma bensì possiamo scommettere sul fatto che le rivedremo on the wheel.

Giovanni Colombi – Ambush Party

Ciao e benvenuti ad un altro “What’s the Pick?” con Lost Caverns of Ixalan.
Il pacchetto di oggi mi riguarda direttamente perché è stato il mio P1P1 del draft 1 del day 2 dell’Arena Open: l’ennesima prova che sono il giocatore più sfortunato di Magic. Ma oggi ci interessa capire: cosa possiamo fare in una situazione del genere?

Matzalantli, the Great Door non è una bella rara. Ci permette di attivare ogni turno descended, ma non impatta il board e si trasforma in una terra dalla scarsa utilità (ed è anche difficile trasformarla). L’effetto di looting è buono, ma preferiamo averlo su una creatura.

Might of the Ancestors secondo me può essere giocata solo in un mazzo bianco con 3-4 drop a 1 volanti. Non fa nulla per difenderci.

Zoyowa Lava-Tongue è la carta migliore del pacchetto, ma è in una delle combinazioni di colori peggiori e, come dovreste sapere bene ormai, prendere una carta multicolore al primo pick non è consigliato (a meno che non sia una bomba).

Careening Mine Cart è una delle carte che mi hanno deluso. Guardando lo spoiler sembrava essere una specie di Smuggler’s Copter opportunamente depotenziato, e invece da l’impressione di essere lento e macchinoso. Difficilmente riusciamo ad attaccarci più di una volta.

Fra le comuni quelle che considero possibili first pick sono Tinker’s Tote e Inverted Iceberg.
Tinker’s Tote funziona con tutte le meccaniche del set, anche se il suo effetto non vale i 3 (4) mana richiesti. Sembrerebbe la migliore scelta per restare aperti dato che è utile in tutti gli archetipi bianchi.

Inverted Iceberg è un 2 per 1: la faccia si ripaga da sola, mentre il retro richiede una risposta dall’avversario. Buono sia in mazzi artefatti, sia in mazzi descend.

All’Open ho scelto Tinkerer’s Tote seguendo il ragionamento che è la carta più flessibile. Ho finito per draftare un RW senza bombe che mi ha fatto fare un misero 2-2.
Oggi la mia scelta è diversa. Tinkerer’s Tote è la carta più flessibile, ma anche la più debole, che poco aggiunge al mazzo se non abbiamo delle sinergie tipo Sunshot Militia o Adaptive Gemguard.
Inverted Iceberg è meno versatile, ma senza troppo aiuto può contribuire alla vittoria aiutandoci sia a sviluppare il gioco, sia a chiudere la partita.
Il mio pick di oggi è quindi Inverted Iceberg.
La lezione è che la versatilità è buona, ma per il P1P1 dobbiamo scegliere la carta che ha l’impatto maggiore sulle nostre partite. L’obiettivo è draftare il mazzo migliore possibile e per farlo bisogna prendere anche qualche rischio.

Ne vuoi ancora?

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