Ciao a tutti! Sono Simone Piacentini, classe 1993 e giocatore di Magic dal 2002, passione che coltivo assieme al Basket, i due migliori giochi di sempre. Su Arena gioco prevalentemente Limited ed è proprio di questo che parlerò nell’articolo. Prima di iniziare permettetemi di ringraziare Clepshydra.it e Ambush Party per aver mostrato interesse per il contenuto che andrete a leggere, il quale è nato come post proprio sul gruppo Facebook ” Il laboratorio dell’Ambush Party “. Fatte presentazioni e ringraziamenti cominciamo!
Curva di mana. Esiste veramente?
Si, però…c’è sempre un però.
Faccio questo post per i meno esperti siccome, girovagando su Facebook e su Twitch, ho visto diverse persone gestire con difficoltà le scelte in fase di draft…spesso semplicemente per mancanza di familiarità. Quando stiamo draftando sono tante le cose a cui dobbiamo fare attenzione. Una di queste è proprio la famosa curva.
La curva di mana idealmente è un concetto che, se seguito, ci permette di non rimanere né senza benzina nei turni finali né senza giocate nei primi turni (flood e screw permettendo). Il problema è che non tutte le nostre carte non-terra possono essere lanciate nel turno in cui abbiamo il mana per lanciarle e viceversa. Per rendere più comprensibile questo concetto porterò alcuni esempi:
- una creatura è SEMPRE una carta che possiamo fare quando abbiamo il mana per giocarla. Anche nel peggiore dei casi in cui il nostro avversario ha un 4/4 e noi abbiamo un 3/3 da giocare faremo bene a giocarlo, perché magari successivamente riusciremo a calare un altro 3/3 per fare doppio blocco o perché magari mentre il 4/4 ci mena noi teniamo a bada il suo 2/2;
- una carta che a costo 4U ci fa pescare 3 carte, per quanto buona, non impatta il board e a volte se stiamo al quinto turno e oppo ci sta prendendo a pizze preferiamo fare una creatura o una rimozione piuttosto che perdere la partita. In questo caso il nostro “pesca 3” è come se costasse 1000 mana: ingiocabile;
- una removal a volte può non trovare bersagli. In alcuni casi perché il bersaglio non soddisfa le caratteristiche (es. Vanquish the Weak su un 4/4), in altri casi proprio perché non c’è niente da ammazzare. In entrambe le situazioni preferiamo aver qualcosa da fare piuttosto che passare il turno senza fare nulla (turno in cui potevamo magari essere noi a mettere pressione).
Ciò che mi aiuta a fare pulizia quando costruisco un mazzo durante la fase di drafting è dividere le carte per categorie e dividere solo le creature per costo di mana. In foto un esempio:
- nella prima colonna le creature a costo 1 e 2 (tranne in casi di mazzi estremamente aggressivi le poche creature a costo 1 possono essere “approssimate” a creature a costo 2);
- nelle colonne 2, 3, 4, 5 (mancante nella foto), le creature a costo rispettivamente , 3, 4, 5, 6 ed eventualmente 7+ (molto rare in draft).
Nelle colonne successive ci sono tutte quelle spell che non impattano il board o che spesso non devono/possono essere fatte nel primo turno disponibile:
- carte da supporto
- combat Trick
- rimozioni
- counter
Infine l’ultima colonna prevede tutte le carte che sostituiscono le terre. L’esempio in foto è Reclaim the Wastes che andrà a ricoprire lo slot di una non-foresta. Un altro esempio potrebbe essere una Spell Modale. In foto manca ancora un terzo pacchetto da sbustare, ma guardate già che discrepanza fra la curva “teorica” (quella accanto alla scritta “Deck”) e quella “pratica”, ovvero quella che riguarda, nel caso dello screen, le prime 3 colonne. Quando arriveremo a fine draft una importante (seppur minoritaria) parte delle carte draftate non entrerà nel mazzo e iniziare a capirlo già durante il drafting può aiutarci a fare meglio alcune scelte. Dividere le carte fin da subito può agevolare il compito (soprattutto nei draft con umani, dove c’è il tempo). Combat trick o creatura? Se ho già diviso le carte sarà facile capire cosa sia maggiormente necessario. Detto ciò, bisogna considerare che anche le stesse creature possono avere un costo diverso praticamente da quello che hanno scritto sopra. Un paio di esempi:
- se voglio splashare una creatura a costo 3 (cosa di solito sconsigliata, ma fattibile in alcune circostanze) non posso annoverarla fra i costi 3, ma sarà più verosimilmente un drop a 5 o 6. Ad esempio spesso in UG Mutate mi trovavo a giocare 1 o 2 Porcuparrot. Con 1-2 Adventurous Impulse e 2-3 Migratory Greathorn (e magari qualche terra doppia) ero molto sicuro di poterlo giocare già dal quarto turno e quindi potevo metterlo fra i drop a 4 ma non fra i drop a 3 come avveniva per i suddetti Greathorn;
- se ho un Sea Gate Colossus con altre 14 creature-party nel mazzo devo considerarlo perlomeno un drop a 6, se il mazzo è costruito bene invece addirittura drop a 5;
- se ho avuto la fortuna di draftare Nullpriest of Oblivion allora dovrò inserirlo fra i drop a 6 e solo se a fine draft avrò 3-4 drop a 2 dovrò iniziare a considerarlo un drop a 2;
- Scute Swarm è un drop a 6, giocarlo al terzo turno è sbagliato 9 volte su 10 (sfiga e culo permettendo).
Inoltre, ci sono magie che sono sulla carta carte di supporto ma che di fatto vanno considerate come creature:
- Roost of Drakes è a tutti gli effetti un 2/2 con volare a costo 4, che lascia in campo un incantesimo che ha un effetto;
- Felidar Retreat è considerabile un 2/2 costo 5 (non costo 4) che lascia in campo un incantesimo che ha un effetto.
Infine alcune carte sono più difficili da catalogare, ad esempio Thwart the Grave: in teoria impatta eccome il board, ma in alcune situazioni avremo 1 o 0 carte al cimitero e preferiremmo aspettare e quindi momentaneamente non impatterà il board. Ordinare in questo modo le carte, che non è assolutamente l’unico giusto, anzi, non solo può aiutarvi ad inquadrare meglio il mazzo durante la delicata fase di drafting, ma aiuta anche la gente a cui chiedete una mano (nel gruppo dell’Ambush Party, sulle chat di twitch o ovunque vi venga in mente) a trovare un ordine e un senso nel momento in cui vi consiglia. Inizialmente come tutte le cose “nuove” può sembrare macchinoso e difficile, ma quando ci si prende la mano è particolarmente fruttuoso! In tutto questo… ma che senso ha Shepherd of Heroes Pick 14?
Ecco un esempio di draft terminato, da notare alcuni punti:
- Gnarlid Colony sta fra i drop a 2 perché ne abbiamo relativamente pochi e verosimilmente avremo necessità di farlo più spesso come 2/2 che come 4/4, per poter resistere ai primi assalti dell’avversario;
- Tangled Florahedron // Tangled Vale e Khalni Ambush // Khalni Territory sono ottime carte e quindi le inseriamo nei rispettivi Slot, a differenza di Umara Wizard // Umara Skyfalls che preferiamo contarlo come terra e giocarlo solo in late game qualora dovessimo pescarlo;
- Moss-Pit Skeleton è una bella carta in questo mazzo e, senza dilungarmi troppo, vale lo splash ma non possiamo considerarla un drop a 2. Tranne situazioni tragiche DEVE entrare come 5/5;
- Roost of Drakes è un incantesimo ma vogliamo sempre giocarlo pagando il kicker e quindi lo dobbiamo considerare una creatura a CMC 4;
- Negate non fa parte del mazzo ma si trova in sideboard, l’ho inserita solamente per far vedere dove si troverebbe nella colonna separata dei counter.
Questo il mio post nel gruppo e questo il mio pensiero riguardo all’organizzazione delle carte nella fase drafting. Spero che leggendo qualcuno sia interessato a mettere in pratica questo sistema che nel tempo mi ha portato ad ottenere ottimi risultati. Concludo invitandovi a seguire sia la pagina Facebook dell’Ambush Party, che è interamente dedicato al limited ed è una fucina di informazioni e luogo adatto al confronto, che quella di Clepshydra dove ogni venerdì si parla di draft nella rubrica What’s the Pick. Per questo articolo è tutto, grazie per aver letto fino a qui e alla prossima!